3Dmax多维材质是什么意思

发布时间:2017-10-26    浏览:4744次
  1.多维子材质

  比如一个可编辑多边形你选择其中一些面。然后给前面的面设置ID1,其他的面设置ID2,这样你就可以用多维子材质了。一号材质对应ID1,2号材质对应ID2以此类推。

  2.玻璃上贴图(VR材质)

  我只知道一种方法。还是以上面的多边形为列:

  (1)1号ID漫射给一个花纹贴图,反射不动,折射看自己的需要给适当的数值,并且把折射率设置成1.01(这是因为2号ID是个玻璃的材质,2个物体的折射会堆叠,1.01这个数值当然是接近雨没有折射率。注意:折射率不是折射值)

  (2)2号ID给予一个玻璃材质。

  3dsMax特点:

  1.基于PC系统的低配置要求。

  2.安装插件(plugins)可提供3DStudioMax所没有的功能(比如说3DSMax6版本以前不提供毛发功能)以及增强原本的功能。

  3.强大的角色(Character)动画制作能力。

  4.可堆叠的建模步骤,使制作模型有非常大的弹性。

  功能:

  1.Slate材质编辑器。

  使用Slate轻松可视化和编辑材质分量关系,这个新的基于节点的编辑器可以大大改进创建和编辑复杂材质网络的工作流程与生产力。直观的结构视图框架能够处理当今苛刻的制作所需的大量材质。

  2.Quicksilver硬件渲染器。

  使用Quicksilver在更短的时间内制作高保真可视化预览、动画和游戏方面的营销资料,Quicksilver是一种新的创新硬件渲染器,可帮助以惊人的速度制作高品质的图像。


 


  这个新的多线程渲染引擎同时使用CPU和GPU,支持alpha和z-缓冲区渲染元素;景深;运动模糊;动态反射;区域、光度学、环境遮断和间接灯光效果以及精度自适应阴影贴图;并能以大于屏幕的分辨率进行渲染。

  3.Containers本地编辑。

  通过能让用户在引用内容之上非破坏性地添加本地编辑层的大大改进的Containers工作流程,更高效地进行协作。通过并行工作满足紧张的最后时限要求:

  在一个用户迭代编辑嵌套的未锁定方面时,另一个用户可以继续精调基本数据。多个用户可以一次修改同一嵌套的不同元素,同时防止同时编辑同一个分量。

  4.建模与纹理改进。

  利用扩展Graphite建模和视口画布工具集的新工具,加快建模与纹理制作任务:用于在视口内进行3D绘画和纹理编辑的修订工具集;使用对象笔刷进行绘画以在场景内创建几何体的功能;用于编辑UVW坐标的新笔刷界面;以及用于扩展边循环的交互式工具。

  5.3dsMax材质的视口显示。

  利用在视口中查看大部分3dsMax纹理贴图与材质的新功能,在高保真交互式显示环境中开发和精调场景,而无需不断地重新渲染。建模人员和动画师可以在一个更紧密匹配最终输出的环境中做出交互式决定,从而帮助减少错误并改进创造性故事讲述过程。

  6.3dsMaxComposite。

  利用3dsMaxComposite改进渲染传递并把它们融合到实拍镜头中:基于AutodeskToxik技术的全功能、高性能HDR合成器。3dsMaxComposite工具集整合了抠像、校色、摄像机贴图、光栅与矢量绘画、基于样条的变形、运动模糊、景深以及支持立体视效制作的工具。

  7.前后关联的直接操纵用户界面。

  利用新的前后关联的多边形建模工具用户界面,节省建模时间,始终专注于手边的创作任务,该界面让您不必要把鼠标从模型移开。建模人员可以交互式地操纵属性,直接在视口中的兴趣点输入数值,并在提交修改之前预览结果。

  8.CAT集成。

  使用角色动画VI设计工具包(CAT)更轻松地制作和管理角色,分层、加载、保存、重新贴图和镜像动画。CAT现已完全集成在3dsMax之中,提供了一个开箱即用的高级搭建和动画系统。

  通过其便利、灵活的工具集,动画师可以使用CAT中的默认设置在更短的时间内取得高质量的结果,或者为更苛刻的角色设置完全自定义骨架,以加入任意形态、嵌入式自定义行为和程序性控制器。
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