互动设计来袭!

发布时间:2014-12-23    浏览:2583次


    互动设计来袭!



    没有人可以拒绝一个有趣的人。放在设计作品上,此箴言也同样适用。有趣、好玩、会耍小心计的设计总是更能博得大家的欢心,究其原因,除了幽默是世界上最容易被理解的语言之外,注重与受众的互动关系也是此类作品的必杀法宝。



    当你习惯了买完门票走进美术馆,在各种艺术品之间游弋穿梭、走马观花,你总觉得似乎有什么阻碍着你更接近这个作品。你当然看到了墙上贴着的作品说明,但你的视线很快又开始转移到下一个,整场展览看完下来,可能就是接收了许多信息之后的头昏脑胀和腿脚发软。要怎样才能让一个展览从头到尾都让参观者保持新鲜兴奋的状态呢?最好的办法是让他们的身心脑全都动起来!展览平面设计不再只是做做标识和标签,而是要做一部时光机,让参观者在踏入场馆时得以将身份和时空置换,完全融入设计师打造的幻想的空间。所以,观众将不再是设计的目标对象,而是设计元素的一份子——这些参与的观众让展览变得完整;而这些互动和参与的方式也让观众可以更近距离地了解作品并发挥自己的能动性,获得更多的裨益。



    设计本来就是跟人打交道的。比起被动接收,主动索取的快感一旦拥有,夫复何求。无论你是在现代艺术博物馆的设计团队的发起下一起涂鸦你去MoMA的经历,还是在TrappedinSuburbia的带领下参观酷刑地下室,又或是跟着Moniker(条件性设计)的指引趴在地板上玩手工游戏,你都会沉醉在这个用互动之光照亮的展览空间,发动眼睛以及之外的所有观感,一起挖掘和探秘设计师埋下的各种惊喜。



 



    玩转博物馆?



    每一年,MoMA(现代艺术博物馆)用超过50个展览和活动,迎接着来自全球300万的观众。每天,在汹涌而来又逡巡散去的人群背后,有一群始终忙碌的身影,他们耗费几个月的时间打造了一个个让人梦寐以求的艺术世界,而展览一结束,他们的作品也会随即消失不见,唯独剩下的,就是观众脑海中的记忆和摄像机里的残影。在展览开始前,他们站在火线的最前方,而当展览开始后,他们则将自己隐没于人群中。他们,便是MoMA的内部设计团队 ,最“润物细无声”的展览魔术师。



    这个不到11人的平面设计公司每年要向1000个以上的项目输出自己的才情与巧思。从印刷广告到数字广告,从展览平面设计到装置和导视系统,他们用独特的视觉语言和平易近人的交流方式,将MoMA与观众的距离拉近,更将观众参与展览的体验最大化。对于展览设计,MoMA的设计工作室不仅将每个项目当成一个品牌来研发,不仅要从导览墙、宣传册子和相关零售商品的设计体现展览特色,他们还懂得不能“喧宾夺主”——展览的艺术作品永远是主角,而以绿叶为己任的展览设计也可以从限制中创作出别开生面的展览体验。譬如为Tim Burton设计的回顾展,不仅搭建了与TimBurton的异想世界类似的空间,还与MoMA数字媒体部门的同事合作,创作了一段诡异的宣传动画,使用的也是TimBurton著名的手写字体和玩偶形象,激荡着观众的各种感官细胞。



    说到与人交流,MoMA持续在做的一个自我推广项目“我到MoMA去,然后??”也为它聚拢了许多人气。有观众在记事纸上画下了自己与爱人邂逅的浪漫故事,也有人分享了在MoMA大受启发后的神来之作。总之,博物馆不仅是个“看”艺术品的地方,它已然成为一个跨越地区与种族的交流平台,而MoMA的设计师们就是其中穿针引线的红娘。



 



    快活至上?



    2004年,在荷兰海牙市郊区一个叫玛丽霍瓦的地方,诞生了一个二人设计工作室。就地取名,把自己称作为Trapped in Suburbia(深陷郊区)的设计师夫妻档Cuby Gerards和Karin Lngeveld在他们三楼的小居室里,创作了许多聪明搞怪的作品,内容从书籍、品牌设计到展览、工作坊无所不包。他们一直希望借助讲故事的形式,将设计的好处以更简明易懂的形式感染观众,让他们参与其中,让他们开怀大笑,让他们知道设计是为了切实地创造一种更美妙的时刻而存在的。



    在他们参与的许多展览设计中,我们随处可见这样的包容性和亲和力。比起一般展览动用的只有观众的眼球,他们尝试为观众创造一种全身心的体验。他们不仅邀请其他设计师和设计学生一起进行有趣的涂鸦创作,还会让观众体验一把当设计师的苦与乐,大众的创造性之无边无际也让人惊奇。他们还会用创新但贴切的形式让观展体验达到最大化。譬如,当你怀着忐忑的心情,手持电筒走进一个黑暗阴森的空间,最初你只看到了一些不知名的摆设,然后你开始在光线所及之处看到了散布在各个角落里用紫外线墨水手绘的可爱的文字与卡通,接着你会兴致勃勃地开始用寻宝探秘的心情认真地看完所有的介绍——好一场关于酷刑地下室的难忘之旅。



    好的设计和有趣的设计之间距离有多远?Trapped in Suburbia把决定权交回给设计使用者手中。有趣的设计总是蕴含着无限的可能,激发人去参与、挖掘和思考。比起交出一个让人叫绝的完美成品,这些倾向于打破设计条框,把设计投入更多人性化的关怀的设计师,其实更能让人看到那未知背后的一束创想之光。



 



    过程即结果?



Moniker(绰号)是一个由三位荷兰设计师/艺术家Luna Maurer、Jonathan Puckey和Roel Wouters组成的新工作室。早在2008年,他们与另一位声音艺术家Edo Paulus一同创办了一个叫“条件性设计”的实验工作坊,探索多领域设计的更多可能。尽管他们三位都是平面设计师出身,但他们的赵立点却不仅是“平面设计”。他们将平面设计、交互设计、媒体艺术和声音设计等专业领域都囊括进自己的作品中,从而引入了“条件性设计”这个新词,用以表明他们正遵循哲学家、工程师、发明家和神秘学家的思考方式来做设计。



    媒体和科技越来越多地介入人们的生活,人们的思考和行为方式也正在一点一点地被改变。比起创作的最终结果,Moniker更希望关注设计变化的过程,看事物是如何适应他们的环境并发展出自己的特色。他们创作了许多强调人与外界互动的项目,譬如在展览中邀请观众一同根据他们设立的游戏规则,用简单的点线面创造复杂的视觉系统。他们还对人与科技的关系很感兴趣。他们自己制作软件、工具和装置来为设计赋予更多的体验价值。就像他们最近为Flux/S国际艺术节创作的“沙笔”项目,他们就做了一部里面装满了粉色细沙的手推车,推着它你能在地上随意书写——而乐趣全在这游戏的过程中。



    俗话说,眼见为实。但在视觉传达的领域里,或者思考和尝试的过程更能让人接近“真相”。Moniker从大自然、社会和人的互动身上吸收灵感,把这些感受变成他们的设计原材料,不断向人们提供参与复杂系统和外部世界的方式,而这些设计的未知性则一直启发着人们去挖掘其中源源不断的乐趣。


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